属性 | 说明 |
强度(Intensity) | 光源发出的总能量。 |
光源颜色(Light Color) | 指定光源发出的颜色。 |
影响世界场景(Affects World) | 光源是否能影响世界场景,或者光源是否被禁用。 |
投射阴影(Cast Shadows) | 光源是否应投射任何阴影。 |
投射静态阴影(Casts Static Shadows) | 光源是否应从静态对象投射阴影。此外,要求将投射阴影(Cast Shadows)设置为真(True)。 |
投射动态阴影(Casts Static Shadows) | 光源是否应从动态对象投射阴影。此外,要求将投射阴影(Cast Shadows)设置为真(True)。 |
间接光照强度(Indirect Lighting Intensity) | 按比例缩放来自该光源的间接照明贡献。如果该值为0,将禁用来自该光源的任何全局照明(GI)。 |
体积散射强度(Volumetric Scattering Intensity) | 该光源的体积散射的强度。它缩放强度(Intensity)和光源颜色(Light Color)。 |
投射体积阴影(Cast Volumetric Shadow) | 光源是否投下体积雾(Volumetric Fog)阴影。 |
属性 | 说明 |
源类型(Source Type) | 是采集远处场景并将其作为光源还是使用指定的立方体贴图。采集场景时,任何与天空光照位置的距离超过SkyDistanceThreshold的部分都将被包括在内。
SLS采集场景(SLS Captured Scene) | 从采集的场景构造天空光照。任何与天光位置的距离超过天空距离阈值(Sky Distance Threshold )的部分都将被包括在内。 | SLS指定立方体贴图场景(SLS Specified Cubemap) | 从指定的立方体贴图构造天空光照。 |
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立方体贴图(Cubemap) | 如果源类型(Source Type)设置为SLS_SpecifiedCubemap,指定天空光照要使用的立方体贴图。 |
源立方体贴图角度(Source Cubemap Angle) | 当源类型(Source Type)设置为SLS指定立方体贴图(SLS Specified Cubemap)时,为旋转源立方体贴图的角度。 |
立方体贴图分辨率(Cubemap Resolution) | 经过最顶级处理的立方体贴图MIP的最大分辨率。它还必须是2次幂的纹理。 |
天空距离阈值(Sky Distance Threshold) | 与天空光照的距离,在此处,任何几何体都应被视为天空的一部分(亦为反射采集所使用)。 |
仅采集自发光(Capture Emissive Only) | 仅采集自发光材质。跳过所有照明,使采集更便宜。当使用采集每一帧(Capture Every Frame)时,建议使用此方法。 |
下半球为纯色(Lower Hemisphere is Solid Color) | 是否所有来自下半球的照明都应设置为零。这有助于防止从下半球泄漏。 |
重新采集场景(Recapture Scene) | 当天空光照Actor设置为SLS_CapturedScene时,这将重新采集天空光照用来照亮场景的图像。
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