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Oculus Rift S比原始图像的像素持久性更低

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发表于 2019-4-6 20:11:25 | 显示全部楼层 |阅读模式
Oculus Rift S比原始图像的像素持久性更低 这意味着运动模糊更少



最近宣布的Oculus Rift S比原来的Rift或Oculus Quest的像素持久性更低。这是首席技术官约翰·卡马克在Twitter上说的。


  Rift S的刷新率低于Rift 80hz和90hz。但与智能手机和显示器不同的是,VR的刷新率只是运动流畅程度的一半。另一个讨论较少(但同样重要)的方面是像素持久性。


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低持久性

  像素持久性是指每帧显示的实际点亮时间,不包括黑色。“低持久性”就是让屏幕只照亮画面的一小部分。

  如果没有低的持久性,当你在VR中环顾四周时,图像会显得“模糊”。为什么?因为一帧持续的时间越长,与你当前所看到的位置相比,它的精确度就越低。在现实生活中,你的大脑会不断调整你的视角,即使你转动你的头,你的大脑也会在整个画面中接收到同样精确的图像。

  解决拖尾问题的传统方法是增加刷新率以减少每帧的时间。但是低持久性是一个更便宜的解决方案,同样有效。低持久性可以提供与500hz面板相同的模糊减少。我们甚至不用考虑以每秒500帧的速度运行VR游戏。

  2014年,Oculus开发工具包2首次发布了低持久性。它是由Oculus通过Blur Busters和Valve通过Michael Abrash在那里的研究发现的。

  如今市场上所有的VR头显,除了售价30美元的沃尔玛(Walmart)头显,都使用低持久性。这对VR来说是必不可少的。

  Rift S

  当Twitter用户询问这是否是造成orignal Rift“模糊”的原因时,卡马克给出了肯定的回答,并确认Rift的像素持久性为2毫秒。

  因此,尽管Rift在纸面上有较低的刷新率,但从技术上讲,这款头显应该比原始版本的模糊更少。值得注意的是,我们在使用Rift S时并没有注意到平滑度的差异,所以可能较低的刷新率和持久性相互抵消了。

  这个主题强调了传统的“规格表”是多么不适合VR。我们今天仍然使用的经典指标,比如每秒刷新率,并不能完全描述创造VR体验的许多相互作用的“子规格”。不幸的是,造成这种情况的主要原因是VR头显公司很少发布这样的规格,除了偶尔在Twitter上发布。

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