Specular和specular power maps是用于给游戏中的元素加高光和光辉的。这些贴图负责更进一步定义在diffuse画的材质类型。他们可以很快地通过画适当的specular颜色和specular power map确定一个区域是金属,橡胶或木头。Specular高光是依靠视角的—他们的强度取决于灯光矢量和视角矢量之间的角度。他们的颜色将是光线,specular map和diffuse颜色的和。
很少有我们想要在整个特征有不变的specular值的事例。锈,腐蚀,污垢,和其他的不完美可以打破表面的specular反射。为了说明这个,我们用specular power map来精调材质代表的specular属性。很重要的注意点是这个map联合color map决定你能看到多少specular高光。例如,如果你在你的specular map有个区域有黑色,这就会没有specular 高光不管你的specular power map值是多少。但是如果你有在specular map不黑的颜色而在powermap上是黑的,你会在你的specular map得到个很宽的散射的带色彩的颜色。这个map是个灰度texture,黑色相当于值是0(宽的specular高光),白色相当于值是1(紧的specular高光)。
为了帮助理解specular power map做了什么和怎么相对于量来画颜色,看下面的曲线图。这个曲线图划分出三个量,展示了结果的压降曲线。如图所示,量越高(象素值),函数会越快降到0(紧的高光)例如蓝线代表50的量会在specular map产生个紧的高光带色的颜色的象素
为了帮助理解specular power map做了什么和怎么相对于量来画颜色,看下面的曲线图。这个曲线图划分出三个量,展示了结果的压降曲线。如图所示,量越高(象素值),函数会越快降到0(紧的高光)例如蓝线代表50的量会在specular map产生个紧的高光带色的颜色的象素
你可能发现阻断大块specular值和用这些宽的笔刷作为输入给随后的修整是有用的。花时间去理解,并且了解是什么类型材质和它会有什么specular值会帮助你得到更好的specular power maps。下面是这个例子。
如specular map,the power map通常从diffuse texture得来,需要经过调整得到最后结果。其中最重要的是在一个map里不同材质类型的对比和甚至是材质类型的变化。虽然一个实心块颜色会产生specular 高光,有个变化的范围会使高光的紧密度变化,这会帮助它们更写实。为了最好的效果,时间应该分配在取得最大化变化的手绘区域。
6 制作specular power map, 我们将没有AO效果的diffuse texture提取出进行去色,先区分出不同高光扩散值的金属,(这里我们主要区分下上漆和不上漆的金属,上漆的金属反光扩散较大所以可以相对暗些,没有上漆的金属反光点较哔~,所以相对亮些)分别进行调整,主要还是亮度和对比度的调整,在这里要注意的是specular power map需要提高对比度,使其在同金属中产生不同的效果。
7 我们可以看到这里部分出现了黑色,将出现黑色的部分重新复制进行调整。(同样的金属材质在specular power 不应该出现过大的亮度区别。)