查看: 1502|回复: 0

焦散(Caustics)

[复制链接]

903

主题

951

帖子

3935

积分

管理员

Rank: 9Rank: 9Rank: 9

积分
3935

最佳新人

发表于 2019-2-3 09:57:01 | 显示全部楼层 |阅读模式
gasdfasfasdf.png

标准曲面着色器中的此开关用于指定漫反射反弹之后是否启用镜面反射反弹或透射反弹。由于焦散可能产生噪波,因此,默认情况下处于禁用状态。

要控制焦散产生的噪波,需要增加“间接镜面反射模糊”(Indirect Specular Blur)全局参数,这将通过模糊输出焦散来减少噪波,但会牺牲精确度。


使用焦散时,Arnold 将需要大量漫反射采样才能实现清晰的图像。启用此功能时应该小心谨慎。


gold-no-caustics.jpg    no-refractive-caustics.jpg

变换图像显示没有焦散时的效果


请注意,下面场景中的区域在玻璃内部较暗。这是因为玻璃内部的照明基本上都是焦散。为玻璃着色器启用焦散可以解决此问题。

vase-caustics.jpg     Lego-caustics-off.jpg

                                                 变换图像显示启用焦散时的效果



如果在启用了“焦散”(Caustics)时使用较高的镜面反射“权重”(Weight)和较低的镜面反射“粗糙度”(Roughness),可能会出现高亮杂点。要减少此类噪波,请增加着色器的“镜面反射粗糙度”(Specular Roughness)或“间接镜面反射模糊”(Indirect Specular Blur)全局参数。
      
gasdf20190203094945.jpg


渲染眼睛时,启用焦散可以使真实感更强。

eyes-caustics.jpg

变换图像显示为外角膜着色器启用了焦散的效果


内部反射(Internal Reflecti哔~)

光线折射深度大于零(在当前的光线树中至少跟踪一条折射光线)时,取消选中内部反射将禁用间接镜面反射和镜像全反射计算。

42320190203095133.jpg


在下面的右侧图中,球体显示为黑色,因为在指定给该球体的标准曲面着色器中,内部反射已禁用。


23420190203095228.jpg


退出到背景(Exit to Background)

这将导致标准曲面着色器在满足最大 GI 反射/折射深度时跟踪背向背景/环境的光线,并返回背景/环境中在该方向上的可见颜色。禁用此选项时,路径将终止,并在达到最大深度时返回黑色。


gsdf20190203095335.jpg



间接漫反射(Indirect Diffuse)

仅从间接光源接收的漫反射灯光量。


423420190203095433.jpg



间接镜面反射(Indirect Specular)

仅从间接来源接收的镜面反射度。除 1.0 之外的所有值均会导致材质无法保留能量,且全局照明可能不会收敛。


342420190203095619.jpg




关注galaxixv,官方微信公众号。
GALAXIX UE4 讨论学习群 140439020
UE4精英学习群  12762592
UNITY学习群   194092348
您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则


快速回复 返回顶部 返回列表