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用“刀剑神域”来讲VR游戏界面设计

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发表于 2018-11-28 17:15:37 | 显示全部楼层 |阅读模式
《刀剑神域》Sword Art Online是由川原砾著作,abec插画的日本轻小说作品,由于火热的人气宣布动画化,于2012年7月和2016年11月分别放送了第一季和第二季。故事讲述了某公司开发了世界首款完全潜行vr游戏“刀剑神域”,主人公桐谷和人与另外一万左右玩家在体验SAO正式版的第一天被开发者困在游戏中,而回到现实世界的条件则是打败游戏第一百层的最终boss(之后被称为SAO事件),被卷入其中的桐人在这游戏的舞台上以到达最上层为目标,和邂逅的伙伴们持续进行了严酷且漫长的冒险。

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先不说这部作品剧情设定怎么怎么好,其中的设定也十分有趣,我们可以观察到其设定十分类似现今的虚拟现实技术,在动画中我们常看到人物操作虚拟界面的画面。

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具体操作大致为手部在任意处向下滑动,游戏必备的菜单栏则会伴随着简洁的音效出现。且游戏玩家的日常左上视角会有玩家自身的名称、等级、血量值。(这里仅截取了动画中部分界面设计,说实话小编也很想体验一把)

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近年来的vr技术迅速发展,各种类型的vr体验如雨后新笋般出现,体验感也各自不同,就设计者来讲vr应用总体分为环境和界面,在这里我们就来分析一下vr游戏的界面设计吧。

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三维游戏既是虚拟现实技术重要的应用方向之一,也为虚拟现实技术的快速发展起了巨大的需求牵引作用,为增强用户的临场感,用户界面设计则是重要一环,在游戏中不存在以往的平面icon,因此如何将用户界面自然地放置在虚拟游戏世界中是设计师所要认真思考的部分。

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这时有人会问:vr游戏的虚拟空间中是否真正的存在UI?

答案自然是存在的。传统中的游戏操作大多是通过其中各自的icon实现的,包括工具栏、血量条等,而vr游戏则是把这些平面icon替换成了虚拟空间中可对其进行操作的一个背包、一把枪、一个方向盘或是一块面包,当然也有可能保留一些原二维游戏中的部分UI。

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设计vr游戏(3D虚拟空间)UI时的基本思考点有哪些?

使用便捷迅速

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双手的自由控制和使用是人类进化的一大特征,在真实空间中,我们通过双手进行了生活中大部分的交互,同样在vr游戏也添加了“双手”这一大优势,但用户常常找到交互物品时却无法顺利完成交互动作,原因则是vr游戏中使用双手的方式与我们在现实中使用双手的习惯不同,此称为交互方式与常识的冲突。

视场角和搜查信息的限度

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人的正常视场角为210°,而vr视场角为110°,远小于人的正常可视视角,这就造成了用户的不适应和可搜查信息的减少。另一方面,基于vr的交互方式,在虚拟空间复杂的信息流中,用户需一一观察筛选出自己所需的目标信息,耗费了更多的时间。

图形与背景关系的区分

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在一个图形和背景区分很清晰的交互界面中,用户可迅速的找到可交互的位置。倘若两者关系不明显,那么在复杂的虚拟空间中用户则会很难找到可交互的内容。

目前vr游戏的种类丰富,但其可用性还未得到更好发展,这还需要广大UI设计师对vr交互界面的进一步设计更新,随着VR和AR设备的愈加成熟,相信不久的将来也会出现一款真正的“刀剑神域”。

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