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Maya VS Houdini,入行CG选哪个好?

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发表于 2020-8-13 12:04:54 | 显示全部楼层 |阅读模式
很多小伙伴在选择软件的时候都会纠结这个软件好不好那个软件好不好。我们常说“适合自己的才是最好的”,但很多情况下并不能提前预感到某个软件是不是适合自己,还得面临选择的问题。Youtube频道@Inspiration Tuts最近对我们挂在嘴边的两个软件Houdini和Maya进行了比较,看看他们能干什么,又在CG不同领域有哪些用处。总结了一下文字版内容,咱们一起来看。

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VFX行业

Maya有很多创建视觉效果的强大工具,正是由于这个原因很多艺术家和大型studio都选择用它来制作电影和电视剧集,至少是最佳选择之一。

当然Maya也不够特别完美,在创建复杂项目时还是得选择第三方插件和自定义创建工具来加速其制作工作流程。无可厚非的是,Maya确实能生成令人满意的制作效果。

Houdini也是用于VFX视效制作的3D软件,具有一系列非常牛逼的功能。由于项目存在差异性,Houdini在VFX制作方面的工作方式也不相同,大部分都是程序性工作,想要轻松上手不太容易,却能随时根据客户和导演反馈进行修改。相比起来Maya就得后退好几个步骤再修改。

艺术家可以利用Houdini先进的粒子和动力学工具来创建电影级别质量的破坏效果,不需要借助太多的第三方插件和工具。因此Houdini凭借其工作灵活性受到团队和工作室的青睐。

有些一流视效团队会使用Houdini在粒子破碎、刚体动力学方面所具有的强大功能来制作大场面效果,并利用例如path primitives之类的工具进行大型模拟,以达到优化内存和项目质量的目的。

游戏行业

自90年代以来,Maya在视频游戏行业就处于主导地位,很大一部分游戏开发工作室都把Maya当作流程中的一个重要组成部分,它非常适合于创建视频游戏中的角色环境资产,拥有出色的绑定和动画工具,使动画师们的工作变得更加轻松,从而制作出更高质量的效果。

而Houdini虽然并没有像Maya那样,成为游戏开发工作室艺术家依赖的主要工具,但利用Houdini引擎创建程序性游戏环境还是非常方便的。最大游戏开发商之一的Ubisoft公司就用Houdini为游戏《孤岛惊魂5》制作了自然环境。其他独立视频游戏开发者由于手里拥有的资源有限,也会选择用Houdini来节省时间和精力。

动态图形设计&广告行业

动态图形艺术家通过基于Houdini节点的工作流程来处理复杂的项目,从这一点来说,Houdini应该算是Cinema 4D的竞争对手之一,毕竟大部分动态图形艺术家的操作武器用的是四弟。Houdini的优势在于,它让艺术家和工作室在制作过程中能够充分探索创意,轻松进行更改,生成多个迭代版本,为项目制作带来了高度的灵活性。

Maya也可以用于广告制作,很多情况下广告与VFX项目、动画项目有很多共同点,但是在动态图形方面,Houdini还是要比Maya好用一些。

模型制作

对于多边形建模来说,Maya用起来更方便一些,它可以在较短时间内制作出更好的效果,Autodesk改进了Maya建模工具,从功能上来说应该可以和Blender和3ds Max相媲美。Maya的建模质量也很不错,尤其是在有机建模和处理高精度曲面的时候。

之前Maya的展UV功能不是很令人满意,艺术家不得不转向使用UV快速插件或者是Blender。不过曾经的自己相比,Maya现在已经有了更好用的展UV工具。在时间限制和手动操作费事的前提下,很多插件或是附加组件确实在自动化和程序性方面为Maya带来了很多优势。

很多艺术家都认为Houdini在建模方面无论是速度还是效率都比Maya稍逊一些。况且有时候100%的程序性工作并不是一件好事,这样反而会失去很多在非程序性制作时会使用到的技巧。

而当前Houdini在建模方面的问题与其程序性没什么关系,而和其他方面的因素有关。想要利用Houdini进行简单方便的建模并不是很方便,有一些细小设置来回来去调整很容易就让人弃坑了。实际上Houdini在某些必要工作和时间节点下可以非常高效,尤其是需要环境建模和自然场景建模的时候。

当用过像Maya等其他建模软件的人第一次看到Houdini模型的时候,他们的第一反应可能首先想到的是成本问题,花了大量时间精力去完成原本可以在其他软件中轻松而且相对快速的建模工作,是一件很不划算的事情。

在比较Houdini和Maya在建模方面的功能时,大多数艺术家都认为Maya更实用,特别是针对于角色和环境来说。但是Houdni在生成程序性环境和需要花费时间和精力去研究的内容上更实用一些。很多具有不同背景的艺术家绝大多数情况下都认为Houdini比较难,而Houdini官方发布的每个版本都尽力对普通用户产生更多新引力。

如果不想在Houdini中完成所有建模工作,可以选择Blender,简洁好用,而且还免费,很多人都是冲着它的免费去的。

动画制作

许多大型工作室都将Maya作为制作流程的关键部分,从绑定建模到角色动画,而且Maya的动画工具肯定比Houdini目前来说要好。近十年来,很多优秀的动画长片电影都是用Maya制作的,比如迪士尼的奥斯卡提名电影《无敌破坏王》、奥斯卡获奖作品《冰雪奇缘》;索尼影业的《蜘蛛侠:平行宇宙》等。

Maya有非常好用的绑定工具,还有一些可以快速应用于模型上的现成内置绑定。当然某些大型工作室并不会使用Maya来做绑定,比如ILM制作的例如漫威浩克、钢铁侠等复杂角色,他们一般使用的都是自己内部团队研发的工具,来处理质量精细程度等要求非常高的制作任务。

尽管Houdini在动画方面的表现没有Maya好,但Houdini为动画师,特别是其他专业技术人士和能够操作开发工具的资深动画师提供了很大的灵活性,为他们提供了更有有趣便捷的绑定和动画制作过程。虽然不能算是最好吧,至少Houdini官方一直对每个版本不断进行调整和改变,力求吸引越来越多的动画师用户。

Houdini为角色绑定提供了一种程序性的方式,可以把角色和单个资产节点匹配到一起供动画师使用。如果不是经验丰富的绑定师或动画师,可以使用Houdini自动绑定工具,找到一种适合动画的工作方式,只不过更为复杂的绑定工作还是得靠手动完成。

VFX制作

就特效制作而言,Houdini比Maya更具有一些重要优势。尽管需要花大量的时间来学习,且学习复杂节点和编码的过程也非常困难,但最后收获的是烟火水爆炸等逼真的粒子和模拟效果,还是非常有价值的。

另一方面,Maya与Houdini相比在视觉效果制作上还是有一些局限性,好在也有能够完成这类工作的几乎所有功能,尤其是近十年来Autodesk添加了很好用的布料和毛发模拟工具和用在某些极具标志性电影(例如《阿凡达》)的强大插件bifrost,也包括适用于Maya的 Phoenix FD、Fumefx、Ziva VFX等等。

灯光和渲染制作

在灯光和渲染方面,Houdini不仅附带了强大的渲染引擎Mantra,而且支持第三方渲染引擎,为不使用Mantra的 艺术家和工作室提供了不同的选择。此外Houdini无可置疑的灯光系统为创建着色器和视觉效果提供了灵活的工作环境。

相比之下,Maya在为用户提供本地渲染引擎这方面的表现更弱一些,直到Autodesk收购了功能强大且可靠的渲染器Arnold,才可以和其他与Maya集成的渲染器相竞争了。

好啦,关于Houdini和Maya各方面的介绍与对比我们先说到这里。

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